Encuesta para una web de diseño centrado en el usuario Informe de resultados

Autoras del artículo: Marta González y Dunia Meler

Conclusiones destacadas

Aunque posteriormente se detallan todos los resultados y las conclusiones extraídas, a continuación se presentan las que nos parecen más relevantes:

  • Se aprecia que falta madurar la multidisciplinaridad de la Interacción Persona Ordenador (IPO). No se detectan los niveles de multidisciplinaridad que se esperan. Cabe la posibilidad que la encuesta no haya llegado a todos los ámbitos que se esperaba (psicología, sociología, diseño web, etc). Aproximadamente un 60% de los encuestados están relacionados con la informática.
  • A pesar de que casi el 60% esta relacionado con la informática, aproximadamente un 30% dijo tener pocos conocimientos en IPO.
  • En el tema del Diseño Centrado en el Usuario (DCU), encontramos algo muy similar. En este caso, casi el 35% tiene pocos conocimientos sobre DCU.
  • En cuanto a los contenidos, el más demandado ha sido los ejemplos, lo que de alguna forma prueba que en estos momentos no existen los suficientes recursos (sitios Web, bibliografía, etc.), que dispongan de ellos.
  • El realizar esta encuesta también nos ha ayudado a decidir sobre la inclusión de un espacio de discusión, el cual ha sido aprobado por un alto porcentaje de los encuestados.
  • Mucha gente desarrolla sistemas interactivos, pero profesionalmente, todavía sólo unos pocos de los encuestados tienen la IPO como actividad principal. Tan sólo el 9% de los desarrolladores de sistemas enmarcaron su actividad principal dentro de esta disciplina.
  • Cómo técnicas de usabilidad, las más conocidas han sido las entrevistas y cuestionarios, que no son suficientes para conseguir un buen DCU. Las entrevistas y cuestionarios, ayudan a hacer DCU en fases muy concretas, generalmente en fases iniciales, no en todo el proceso.

La encuesta realizada, esta estructurada, en cuatro grandes apartados: perfil personal, aspectos relacionados con la información de sitio, desarrollo de proyectos interactivos, y por último conocimiento y uso. Los resultados detallados después de realizar la encuesta, se presentan siguiendo esta misma división conceptual.

A. Perfil Personal

Un 74% de los encuestados fueron de sexo masculino, frente al 25% de encuestados de sexo femenino. El 1% restante no respondió.

Respecto a la profesión de los encuestados nos encontramos con un notable 40% de estudiantes, 22% de profesorado, también 22% de profesionales en desarrollo de sistemas y un 1% de los encuestados no respondieron en cuanto a su profesión. Un 15% de nuestros encuestados afirmaron pertenecer a otros ámbitos profesionales como documentación, profesionales de la empresa privada, expertos en usabilidad, etc.

En la figura 1, se muestran estos resultados mediante un gráfico:

"ámbito

La mayoria de nuestros encuestados, en concreto el 91% tienen entre 20 y 40 años. De los cuales el 59% tienen entre 20 y 30 años, y el 32% entre 31 y 40 años. También es curioso el hecho de que la edad de un 2% sea más de 50 años. Estos datos nos demuestran que la disciplina Interacción Persona Ordenador (IPO) esta creciendo poco a poco.

Aparte de la profesión, también se preguntó sobre el área de conocimiento. La mayoría se ubico en el área de la informática (41%), seguido por el área de diseño web (21%), la ingeniería (14%), el diseño gráfico (7%), la psicología (3%) y otras áreas como sociología, usabilidad, arquitectura de la información, organización de empresas e investigación social, entre otros.

No obstante hay que tener en cuenta que un 40% de personas que respondieron la encuesta, son estudiantes, en su mayoria de ingeniería informática, los cuales no tienen todavía un campo de trabajo definido más concreto.

La encuesta fue lanzada a través de internet. Principalmente a las listas de distribución de alumnos y profesores de la Escuela Politécnica Superior de la Universitat de Lleida, a la de la Asociación Aipo, y las organizaciones Cadius y Aifia. El 81% de las respuestas recibidas procedian de España, aunque también cabe destacar otros paises, como Alemania, Argentina, Chile, Colombia, Mexico, Perú, EEUU y Venezuela.

B. Aspectos relacionados con la información del sitio

El 53% de los encuestados se califica con buenos conocimientos en la disciplina de Interacción Persona Ordenador (IPO) y un 17% son expertos en dicha disciplina. Tán solo un 3% de los encuestados dijeron no conocer nada acerca de la IPO. No podemos olvidar el 26% que se califico con pocos conocimientos.

En cuanto al Diseño Centrado en el Usuario (DCU), un 44% de los encuestados tiene buenos conocimientos, y el 21% son expertos. En este caso fueron un 4% los encuestados que no conocen nada acerca de este tema y un 30% dicen tener pocos conocimientos.

Acerca de los contenidos que a los encuestados les gustaría encontrar en el sitio web, encontramos bastante igualdad entre las respuestas obtenidas. Los resultados se muestrán en la figura 2.


"fuente

Se puede apreciar mediante el gráfico de la figura 2, que el mayor porcentaje obtenido corresponde al deseo de encontrar ejemplos en el futuro sitio web. Esto nos da pie a suponer, que es algo que los usuarios no encuentran fácilmente hoy en día en los sitios web relacionados con el desarrollo centrado en el usuario. Aunque de todas formas este porcentaje no es demasiado destacable si lo comparamos con el resto de porcentajes obtenidos.
Observamos que un 2% han sugerido otros contenidos o temas que les gustaría encontrar en el sitio, como foros de discusión específica, metodologías de diseño centrado en el usuario, experiencias, modelos o pautas a seguir, tanto en usabilidad como en accesibilidad, enlaces y comentarios sobre software, directorio de expertos, cursos, entrevistas,…

Si analizamos estos datos, en función del perfil de nuestros usuarios, se observa que el porcentaje de demanda de ejemplos más alto es el de los desarrolladores de sistemas (23%). En el profesorado obtenemos un 18% de demanda de ejemplos. Analizando los datos de los alumnos observamos un empate (19%) entre software y ejemplos, siendo estos su interés principal.

El resto de resultados no comentados en particular entre estos tres perfiles de usuarios, es muy similar, y queda ya reflejado en la figura 2.

También se preguntó acerca de la creación de un espacio de discusión. No se preguntó sobre si sería interesante o no que hubiera uno, sino en el caso de que se implementará, si los futuros usuarios estarían dispuestos a escribir en él o no. Se han obtenido unos resultados muy favorables. Un 53% de los encuestados respondieron que seguro que si escribirían en él, un 30% contestaron puede ser, y un 12% respondieron no sé.

Se contemplo también, la posibilidad de registrar a los usuarios, con la finalidad de conocerlos. Aunque no se especifico esta cuestión, para no condicionar las respuestas. En un principio no se ha pensado en ningún momento en restringir el acceso solamente a usuarios registrados. El 47% ha respondido que sería interesante, un 42% que sería poco interesante, y un 8% nada interesante. Un 3% no han contestado esta cuestión.

Otro aspecto que se ha cuestionado ha sido el tipo de conexión que utilizan los encuestados. Esto puede influir en la magnitud de los posibles ficheros a descargar, ya que ante la posibilidad de una mayoría de usuarios con conexiones lentas, se pudiera contemplar que los posibles ficheros a descargar fueron lo más pequeños posibles. En el análisis de los datos se ha obtenido un 59% de conexiones mediante línea ADSL, un 22% de cable, y un 10% de conexiones mediante modem tradicional, un 7% dijeron utilizar otro tipo de conexión (T1, Lan, etc.) y un 2% no conocían la forma en la que acceden a la red.

C. Desarrollo de proyectos interactivos

Cuando hablamos de proyectos interactivos, nos referimos a cualquier tipo de aplicación, ya sea página web, software de escritorio, etc.
En el desarrollo de proyectos interactivos, uno de los puntos importantes es conocer la experiencia en este tipo de proyectos. A continuación se muestra un gráfico que refleja la experiencia de los encuestados:

Figura 3: Gráfico experiencia proyectos interactivos


"años

En la figura 3, observamos que un gran porcentaje de encuestados tienen más de 3 años de experiencia en proyectos interactivos, aunque también se observa un porcentaje elevado (20%) de los que no tienen experiencia en este tipo de proyectos.

Si analizamos por perfiles de usuario, en la figura 4 se observan los resultados obtenidos:


"experiencia

Tabla 1: Resultados experiencia proyectos

Otro de los aspectos que se han contemplado es el seguimiento de las premisas básicas de la IPO (Interacción Persona Ordenador). En este aspecto se ha obtenido un 73% de respuestas afirmativas.

Analizando por perfiles encontramos, que los usuarios que siguen estas premisas básicas, son un 79% en los profesionales en desarrollo de sistemas, seguido de los estudiantes (72%), y por último el profesorado (64%). Un 2% y un 3% de encuestados, no contestarón.

En referencia al seguimiento de las prémisas básicas del DCU (Diseño Centrado en el Usuario), se ha obtenido un 71% de respuestas afirmativas.

Si nos centramos en los perfiles de usuario, encontramos que aquellos que más siguen las premisas básicas del DCU son, los profesionales en desarrollo de sistemas (82%), seguidamente los estudiantes (70%) y a continuación el profesorado (55%). En este caso tan sólo se obtuvo un 2% de estudiantes que no contestarón nuestra cuestión.

Profundizando un poco más dentro del tema de desarrollo de proyectos interactivos, hemos querido saber un poco más acerca de la actividad principal de nuestros usuarios. En este punto hemos creido conveniente analizar los resultados por separado.

En todos los perfiles los resultados han sido muy igualados entre las actividades principales que se proponian. Pero aún asi cabe destacar que un 34% de estudiantes definen su actividad principal dentro de la programación y el área en la que menos estudiantes han definido su actividad principal ha sido la IPO (18%). En cuanto al profesorado encontramos una igualdad de resultados entre la IPO, programación, diseño y análisis. Y finalmente en los desarrolladores de sistemas, destaca el 39% de encuestados que enmarcan su actividad principal dentro del análisis, 28% diseño, 24% programación y 9% IPO.

A continuación detallaremos el tipo de proyectos interactivos que desarrollan nuestros encuestados. En la figura 4 se reflejan los datos obtenidos:


"tipo

Si de nuevo analizamos los datos por perfiles, encontramos algunas diferencias. En cuanto al software de escritorio son los estudiantes los que más desarrollan este tipo de proyectos (28%), frente a los profesores y los desarrolladores de sistemas (9%). En intranets son los desarrolladores de sistemas los que más trabajan en ello (30%). En dispositivos interactivos tan sólo un 8% de estos, dijeron desarrollar algún proyecto de este tipo.

Otros tipos de proyectos en los que se trabaja son: proyectos de investigación, microcontroladores, sistemas de procesamiento masivo de información, software científico, e-books, software aplicado al control industrial, clustering, software para PDA�??s, soluciones tecnologícas, simuladores, investigaciones en moviles, terminales autoservicio, software de investigación on-line, proyectos educativos, software para terminales táctiles, etc.

Para finalizar el apartado de desarrollo de proyectos interactivos, se pidio a los encuestados que comentaran si consideraban sus proyectos fáciles de usar (usables). Se obtuvieron respuestas algo dispares en los comentarios.
Algunos se basan en pruebas de usabilidad con usuarios para afirmarlo, otros en cambio tan sólo expresan su opinión, sin basarla en ninguna prueba concreta, tán solo en su propio criterio.

D. Conocimiento y uso

En este apartado hemos valorado el uso de diferentes tipos de prototipos, y técnicas de usabilidad y accesibilidad.

Comenzando por los prototipos hemos obtenido que el prototipo más utilizado es el prototipo de papel (41%), seguido por el de software (32%) y por último la maqueta digital (21%). Un 6% afirmo no utilizar ningún tipo de prototipo en sus proyectos.

Los desarrolladores de software fueron los únicos que dijeron utilizar siempre algún tipo de prototipo.

En cuanto a los métodos de usabilidad por los que hemos preguntado hemos observado que el método que más conocen los usuarios son las entrevistas (87%) y los cuestionarios (85%). Y los métodos que menos conocen corresponden al test retrospectivo (20%) y a la interacción constructiva (20%).

Aunque puedan conocer un método no tiene porque ser el más usado. En el caso de las entrevistas esto coincide, pero por ejemplo la evaluación heurística lo usan tantos como los cuestionarios, y el segundo lo conoce más gente que el primero.

En cambio, los métodos que menos se conocen también son los que menos se usan.

Definimos ahora una tabla con los resultados de los métodos (tabla 2):


"métodos

Tabla 2: Métodos de usabilidad

Los métodos de accesibilidad más conocidos han sido: Bobby (43%), Taw (47%), W3C CSS Validator (64%), W3C HTML Validator (65%), W3C Link Checker (54%). En cambio los menos conocidos han sido: LIFT (10%), Vischeck (10%), Colorfield Insight (7%), Site Valet (6%) y RAMP (3%).
Los más usados en gran medida coinciden con los más conocidos. Excepto el Vischeck que es uno de los menos conocidos, pero en cambio es uno de los más usados entre los encuestados que lo conocen (60%).

Ninguno de los métosos es usado siempre con una frecuencia mayor al 50%, entre los encuestados que a parte de conocerlo lo utilizan. Exceptuando el WDG CSS Check, que es utilizado siempre por un 59% de los encuestados, y casi siempre por el 22%.

En la tabla 3, se muestran todos los resultados obtenidos:


"métodos

Tabla 3: Métodos de accesibilidad

s = siempre
cs = casi siempre
e = eventualmente
ns/nc = no sabe/no contesta

Los porcentajes de uso están realizados solamente a partir del número de respuestas afirmativas al conocimiento de cada método. Del mismo modo estan calculados los de frecuencia (solamente a partir de las respuestas afirmativas en uso).


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