Montar un laboratorio de usabilidad portátil. Test de usuarios I.

Montar lo que llamamos un laboratorio portatil de usabilidad es relativamente fácil y sencillo.

Un laboratorio portátil no son unas instalaciones exclusivamente dedicadas a realizar tests, sino de reaprovechar recursos que ya disponemos y que solo utilizaremos las pocas horas que duren los test de usuario.

Recursos necesarios

Dos salas temporalmente vacias, los propios ordenadores del equipo que hace el test, una webcam, un par de teléfonos con manos libres y software que podemos descargar de Internet, es todo lo que necesitamos.

Los recursos permiten desde la sala de observación, ver al usuario, oirle, visualizar su pantalla y sus movimientos con el raton. De este modo sin estar al lado del usuario muchos observadores pueden presenciar la prueba.

El laboratorio de usabilidad portatil sustituye al tradicional laboratorio con espejo unidireccional y complejos recursos del que casi nadie dispone.

En realidad hay muchas opciones y en caso de esasez de recursos se puede renunciar a algunos elementos, ya que lo esencial son las notas de los observadores. Sin embargo utilizar infraestructura típica de laboratorio y mostrar en directo (o grabadas) las sesiones a los implicados en el diseño da más credibilidad a la test y sus conclusiones.

Software

Necesitamos dos programas, uno que nos permita visualizar la pantalla del usuario en nuestro ordenador en tiempo real y otro para grabar esa pantalla.

Visualizar la pantalla del usuario

VNC nos permite visualizar la pantalla del usuario, es software libre y está disponible para la mayoría de sistemas operativos. Dameware puede ser otra opción, aunque no es libre.

Otra opción es utilizar Netmeeting, el problema es que en redes internas por problemas de seguridad los puertos estan cerrados y este programa no suele funcionar. Por el contrario Netmeeting puede ser una opción si ambos ordenadores no estan conectados en red, pero si tienen conexión a Internet.

Grabar la pantalla del usuario

Camtasia , es un programa que permite grabar la pantalla del usuario en varios formatos de video, incluso con la opción de resaltar el cursor e indicar visualmente cuando hace clic para facilitar la visualización posterior. Para que la grabación resalte el cursor y los clics, debe estar instalado en el ordenador del usuario.

Camtasia se puede descargar de manera gratuita, aunque solo por 30 días. En algunos casos es necesario optimizar el formato de video escogido y reducir la calidad, de lo contrario mientras se graba el ratón funcionará a saltos lo que será muy molesto para el usuario que realiza el test.

En realidad existe mucho software para grabar la pantalla del usuario, solo los resultados de una búsqueda en Google de "screen capture recording" nos muestra muchas opciones.

Webcam

Se utiliza para visualizar en tiempo real la sala del usuario y grabarlo. En realidad, la utilidad de este recurso es que los observadores en la otra sala vean en directo la cara del usuario, sin necesidad de espejo unidireccional. También proporciona más realismo a los resultados si se puede mostrar al usuario haciendo algún comentario interesante.

Para conectar la webcam lo más sencillo es un cable USB largo de la sala del usuario a la de los observadores. Así conectamos directamente la camara a uno de los dos ordenadores de observación y nos evitamos utilizar la red, lo que suele ser más problemático.

Es un recurso opcional, ya que lo fundamental es ver la pantalla del usuario y oirlo, pero ver la sala.

Ordenadores

Lo ideal es utilizar tres, uno donde trabaja el usuario y dos para los observadores. Es recomendable que el del usuario sea de sobremesa, el más común, para que la interacción se más natural.

Los otros dos pueden ser tanto de sobremesa como portatiles, uno se utiliza para visualizar al usuario (webcam) y otro para visualizar su pantalla (VNC, Dameware, etc.)

En caso de disponer solo de dos ordenadores libres, se puede renunciar a ver en directo la cara del usuario ya que es lo menos importante, con el audio es suficiente.

Teléfonos con manos libres

Es la manera más sencilla de oir al usuario en directo, aunque también se puede utilizar software.

En la mayoría de empresas existe una red telefónica interna y casi todas las salas disponen de teléfonos con manos libres. Los teléfonos se ponen en manos libres y el de la sala de observación se silencia el micrófono parar solo escuchar.

Los teléfonos son innecesarios si nuestra webcam transmite en directo el sonido a la vez que la imagen a la sala de observación (no todas lo hacen).

Grabar las sesiones

Es recomendable, pero no indispensable. Visualizar videos durante horas requiere mucho tiempo y aporta poco, porque en realidad la mayoría de información se extrae de las notas que el observador ha tomado en tiempo real.

Los videos son útiles como apoyo para mayor exactitud en las notas. Sin embargo su mayor utilidad es a la hora de presentar los resultados del test. Son la mejor manera de que los oyentes comprendan el comportamiento real de los usuarios. También da más credibilidad a las conclusiones, que dejan de ser opiniones, sino comportamientos reales.

Los observadores

Es importante que todas las personas involucradas en el diseño del software o de la web (diseñadores, programadores, marketing, directivos…) presencien las pruebas en la sala de observación.

Normalmente, tras presenciar un test de usabilidad el muy grande el cambio en la percepción de la usabilidad, desde ese momento el equipo suele ser más receptivos con las recomendaciones de usabilidad e incluso se convierten en fervientes partidarios.

Siguiente artículo

Este artículo es el primero sobre la realización de test de usuarios. El siguiente artículo "Selección de muestra" trata sobre de la elección de la muestra de usuarios y el posterior tratará sobre diseño de tareas en escenarios de uso.

Es mejor hacer un test de usuarios que no hacer ninguno, sin embargo un test mal diseñado puede suponer resultados confusos y reducir la credibilidad de los test. Para hacer un buen test es crítica una buena elección de la muestra y el diseño de tareas y escenarios.

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