Principios básicos de la interacción de Alistair Sutcliffe

Introducción

A pesar del desarrollo que ha conocido la usabilidad desde 1988, los principios de la interacción que definieron tanto Alistair Sutcliffe en su obra Human-Computer Interface Design, como Donald Norman, en su libro La psicología de los objetos cotidianos, siguen siendo plenamente vigentes. Con la intención de disponer de un recurso práctico para analizar rápidamente la calidad de la interacción con las pantallas que entonces desarrollaba, elaboré una lista tomando como base el texto de Sutcliffe que completé con algún concepto de Norman. Quede claro pues, que no soy el autor de los principios enunciados en este artículo, sino un divulgador, quiero creer que con conocimiento teórico y práctico sobre IPO.

Me parece relevante presentar estos principios dado el desconocimiento de Sutcliffe que he detectado entre los profesionales de la usabilidad en entorno web, y también por el útil y excelente servicio que me han proporcionado durante todos estos años cuando los he aplicado a diferentes sistemas y entornos, desde interfaces web hasta sistemas de proceso transaccional pasando por herramientas CASE. No en vano, tal como expresa Eduardo Manchón en su artículo â??Principios generales de usabilidad en diseño de sitios webâ?: â??Estos principios nunca se pueden quedar anticuados frente a nuevas tecnologías porque están determinados por las características propias de los seres humanos, su percepción, memoria, aprendizaje, etc., que no cambianâ?.

Otro aspecto que, de acuerdo con mi experiencia, les proporciona un gran valor de uso; es su extrema sencillez. Esta cualidad los hace muy fáciles de comprender incluso para personas poco avezadas con la usabilidad, con las que, a menudo, tenemos que relacionarnos y convencerlas de los cambios que, bajo el criterio de la usabilidad, conviene aplicar en el diseño de la interacción de un sistema.

Lista de principios básicos de la interacción

1. Visibilidad

Consiste en hacer perceptibles al usuario los componentes de la interfaz, es decir, que estimulen sus sentidos (vista, oído y tacto, principalmente) de algún modo. Un caso claro de incumplimiento de este principio ocurre cada vez que el usuario, para determinar qué es clicable y qué no lo es en una página web, tiene que ir â??investigandoâ?situando el cursor sobre los contenidos de la página y observando si el cursor cambia o no su aspecto.

2. Redundancia

Consiste en la repetición de un mismo contenido informativo bajo diferentes formas, cambiando su formulación, la forma de dicha formulación o el canal de emisión, con el objetivo de asegurar la correcta comprensión del receptor. El concepto de redundancia está explicado con mucho más detalle en el artículo El papel de la redundancia en el diseño de interacción de Jesús Carreras. Los tooltips (tag â??ALTâ? de html) constituyen un claro ejemplo de redundancia donde, un recurso imprescindible para usuarios con visión disminuida resulta útil también para usuarios que gozan de buena visión.

3. Consistencia

Es la similitud entre los patrones que aplican a:
– las operaciones a realizar por el usuario,
– la presentación de la información, y
– los procesos que ejecuta el sistema.

Un ejemplo de consistencia en la presentación consiste en mostrar los enlaces de una página web con un mismo aspecto.

4. Compatibilidad

Consiste en que el modelo del sistema que elabora el diseñador concuerde con el modelo mental del usuario. El usuario debe encontrar en la interfaz aquello que espera encontrar, tanto en lo que respecta a la imagen como al funcionamiento del sistema.

La imagen siguiente muestra un caso de compatibilidad y otro de incompatibilidad en un teclado de un portátil. En nuestra cultura occidental, no es esperable que el botón de avanzar página se encuentre a la izquierda y el de retroceder página a la derecha.

5. Adaptabilidad

Principio que recomienda que sea el sistema el que se adapte al usuario y no al revés, tomando para ello en consideración:
– el nivel de conocimientos del usuario,
– su velocidad de trabajo, y
– su grado de experiencia.

En cualquier sistema, el componente de ayuda intenta precisamente cumplir este principio.

6. Economía

Tiene como objetivo reducir el trabajo del usuario de alguna forma: reduciendo el esfuerzo y/o el tiempo empleado en una tarea, aumentado la calidad del resultado final, etc. Uno de los mejores argumentos contra el scrolling horizontal es justamente la pérdida de tiempo que le supone al usuario tener que desplazar un texto consecutivamente a derecha e izquierda para poder leerlo en su totalidad.

7. Guiar en lugar de sólo controlar

Consiste en prevenir al usuario antes de que progrese hasta un estado perjudicial en lugar de dejarlo avanzar para, al final, impedirle que acabe un proceso. Este principio se implementa atendiendo a la:

– Predictibilidad: esto es, la consideración de que el usuario, a partir de un estado del sistema, pueda suponer qué tiene que hacer.
– Reversibilidad: que el usuario pueda dar marcha atrás cuando obtiene un resultado no deseado.

En mi artículo El principio de Visibilidad y el de Guiar en lugar de controlar: ¿son incompatibles? se analiza detalladamente este principio.

8. Estructurar

Organizar la información para reducir la complejidad. La estructura tiene que ser compatible con la organización del conocimiento que el usuario posee, y no debe desbordar su capacidad de memorización. La información debe organizarse de forma que el usuario sólo perciba aquello que le es relevante en cada momento. Los diálogos tipo wizard constituyen un caso evidente de estructuración de una tarea en pasos.

Conclusión

Espero que esta relación de principios os sea de utilidad. En caso de duda, siempre podéis recurrir a la fuente original, donde se encuentran sobradamente explicados cada uno de ellos.
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