El concepto es muy sencillo, hasta lógico: la usabilidad trata acerca del diseño de productos fáciles de usar por unos usuarios finales determinados.
La realidad es bien distinta: en muchos proyectos, debido a presiones de tipo polÃtico se hacen escabechinas bajo el estandarte de la "Usabilidad": responsables de un proyecto con poder polÃtico imponen sus decisiones en nombre de unos usuarios finales de los que desconocen su realidad cotidiana. Quizá porque ellos no son usuarios.
En entornos politizados, como Administraciones y Grandes Empresas esta es una realidad cotidiana: se diseña lejos de los principios de facilidad de uso y eficiencia, y se acude a otros más banales: impresionar, sorprender, epatar. Se pasa del diseño centrado en el usuario al â??diseño centrado en el jefeâ? y al â??diseño centrado en la competenciaâ?.
Esta estrategia permite ganar y conservar posiciones dentro de una organización a corto/medio plazo. A largo plazo, no tener en cuenta las necesidades reales de los usuarios finales lleva a la no aceptación o fracaso de un producto por no uso.
La ignorancia, la falta de cultura digital, el miedo al entorno polÃtico y las guerras entre egos llevan a tomar decisiones insostenibles desde un punto de vista de usabilidad y parámetros más elementales de calidad final de un producto.
El producto final se utilizará como un tótem, un sÃmbolo de poder frente a competidores en otros departamentos o de otras empresas.
El interfaz "dopado"
Las filosofÃas que llevan a este tipo de productos suelen ser del tipo: â??todo en la homeâ?, â??todo a un clicâ?, â??emoción y movimientoâ?, â??ponme esto en bonitoâ? y se justifica la ausencia del usuario final en todo el proceso con argumentos como, â??ellos siempre lo han hecho asÃâ?, â??los usuarios no son tontosâ?, â??el 98% usa explorerâ?, â??la mayorÃa tienen ADSL o cableâ?.
Generalmente, se detectan estas tipologÃas de proyectos por el uso de â??argumentos pirotécnicosâ?: pantallas splash, animaciones innecesarias, textos rodantes, exceso de pestañas, capas de información, abuso de tecnologÃa dhtml, elementos no estándar.
Todo bajo el firme propósito de reinventar la rueda y una voluntad explÃcita de impactar visualmente.
No debemos crear productos y doparlos con funcionalidades no justificadas simplemente porque se puede y nos reclamen elementos para impresionar.
Frente a estas demandas la tarea del especialista en interfaz de usuario es presentar argumentos convincentes y neutrales. En este punto, el conocimiento técnico pasa a segundo plano frente a la habilidad de los responsables de diseño para convencer de la idoneidad o no de determinadas soluciones.
La realidad dice que estos representantes de los usuarios finales jamás usarán el producto: exigen ser sorprendidos e impresionados, ya que su participación en la creación del producto es anecdótica. Su misión en el proyecto es sobrevenida: deben mostrarlo a sus superiores u otros entes validadores diferentes del usuario final.
Pasado el trámite, el producto es puesto a disposición del público.
Qué lejos quedan estos argumentos de las â??humildesâ? necesidades reales de un usuario final: facilidad, eficiencia, rapidez, rendimiento y estética… la justa y necesaria.
Todos sabemos que lo sencillo suele ser lo que mejor funciona. ¿Porqué no se aplica?
El sistema favorece el mal diseño
Si a todo esto añadimos las prisas por tener el producto terminado coincidente con un evento visible, el no dedicar tiempo y recurso en el análisis para ahorrar costes de desarrollo, y la incomunicación habitual cuando los responsables de proyecto tienen responsabilidad polÃtica, la pobre calidad del producto final está garantizada.
Afortunadamente para muchos de estos gestores de desarrollo de productos, el usuario suele ser benévolo y aún se culpa a sà mismo de su ignorancia tecnológica y excusa que no se le solicite feedback de sus necesidades y su percepción del producto.
En otras ocasiones, cuando el feedback del usuario final es negativo, se oculta o se disfraza.
Por otra parte, la calidad actual del interfaz de muchas herramientas de trabajo permite que cualquier propuesta sea una mejora de la situación actual, con lo que, mientras los usuarios no estén incorporados al estilo de vida web aún queda un margen para continuar cometiendo errores.
Consecuencias: malgastar recursos, dinero, una escasa aceptación del producto y mayores necesidades de soporte.
En un mercado maduro…
La usabilidad será cultura general y se darán por supuestas. Serán objetivos implÃcitos a cualquier desarrollo, parámetros diferenciales de calidad y generadores de ventajas competitivas.
Los representantes de los usuarios sabrán qué es utilizar herramientas por sà mismos y se involucrarán más activamente en el diseño de productos marcando unos objetivos meditados y realistas.
Diseño gráfico no es diseño de interfaz: Existirá un perfil de diseñadores de interfaz formados, especializados y profesionalizados.
Los especialistas en diseño centrado en el usuario tomarán las decisiones más adecuadas para un buen diseño de interfaz basándose en principios reconocidos de diseño, su experiencia, el sentido común y neutralidad.
Se destinarán tiempo, metodologÃa y recursos para conocer las necesidades reales de los usuarios finales involucrándoles en todo el proceso de desarrollo del producto.
El test de usuario será una fase más del proceso de control de calidad del producto.
La accesibilidad se dará por supuesta y no se confundirá con agrandar el tamaño de letra.
Lanzado el producto, no se dejará a su suerte en manos de los usuarios, sino que se buscará proactivamente sugerencias para incorporar mejoras contÃnuas.
El futuro es mañana pero … ¡Qué lejos está!