Cómo estructurar un equipo de interfaz de usuario

Para el usuario, cada vez más el interfaz es el sistema, por ello no es de extrañar que las empresas avanzadas comiencen a contar con equipos de especialistas en el diseño de interacción. Las consecuencias, un vuelco total en la forma de trabajo y la incorporación de nuevos perfiles al mercado.

Todo producto dotado de un interfaz de usuario ha seguido un proceso de elaboración similar. Comenzando por el análisis y la definición funcional del producto, (qué es, con qué objetivos se construirá, quién lo usará, que funcionalidades incluirá), su aspecto (apariencia de las pantallas) hasta su puesta en funcionamiento mediante la generación de código.

Anteriormente, no existían especialistas en el diseño de interfaz. Aspectos como usabilidad, accesibilidad, estética o imagen de marca no eran tenidos en cuenta en el proceso de trabajo bien por desconocimiento, bien, por estar habituados a trabajar para usuarios con conocimientos técnicos a los que un producto complejo no les impresionaba.

El interfaz de usuario era la parte final del proceso de trabajo, tratado de una manera casi residual (improvisadamente y tras haber consumido todos los plazos dedicados al proyecto). Se le daba mayor importancia a todo aquello que ocurría â??por dentroâ?. Todas las decisiones respecto al funcionamiento del producto de cara al usuario eran tomadas por personas de perfiles técnicos que desconocían la existencia de metodologías de Diseño Centrado en el Usuario.

Con la llegada de la web, esta situación inicialmente no cambia. En aquellas organizaciones con departamentos de tecnología dedicados al desarrollo o migración de aplicaciones internas a entorno web, el proceso de trabajo seguía siendo centrado en la tecnología. El usuario debía adaptarse al producto. No quedaba otra opción.

Y es que en estos departamentos, acudir a perfiles no técnicos (usabilidad, arquitectos de información) se apreciaba como un coste innecesario. A fin de cuentas, â??cualquiera podía diseñar una pantallaâ?. En su momento, a lo sumo, se contaba la figura de â??El Diseñador Gráficoâ? un extraño y solitario ser que vive arrinconado dedicado literalmente a colorear pantallas o dibujar iconos a petición de jefes de proyecto.

Los perfiles

Analista

Es el responsable de definir el producto, al menos inicialmente. Define la funcionalidad y como se plasma en el interfaz de usuario. Su perfil es puramente técnico, y su objetivo es obtener los requerimientos de los usuarios de negocio y plasmarlo en documentación textual que puede incluir bocetos de pantallas.

El resultado era un producto técnico, complejo que no tenía en cuenta las necesidades y formas de trabajo reales de los usuarios.

Un ejemplo claro son las tablas de datos en aplicaciones. No existe un esfuerzo de simplificación. Simplemente, el hecho de tener los datos en el sistema es suficiente para presentarlos derivando en tablas de columnas incontables.

Un simple análisis con usuarios reales podría determinar que datos necesita y usará el usuario ahorrando peticiones al sistema, código html y javascript, así como una sobrecarga de datos innecesarios en pantalla.

Diseñador gráfico

Trabaja sobre las pantallas definidas previamente por el analista dotándolas de su aspecto gráfico distribuyendo elementos por la pantalla, aplicando colores o tipografías.

Los diseñadores en este entorno tratan de controlar al máximo el aspecto de sus creaciones. Por ello acuden a prácticas ineficientes como el uso de gifs como botones, combos mediante javascript y capas, formas redondeadas,� que generaban un código html muy pesado.

Su peso en el proceso de trabajo era muy relativo teniendo poca libertad a la hora de aportar soluciones o mejoras al trabajo presentado por los analistas.

Desarrollador front

Era un perfil técnico no especialista. Sus tareas se realizaban en la parte final del proceso al mismo tiempo que la programación de servidor (ASP, JSP, PHP…).

Se trata de un HTML de compromiso o McHTML (hecho rápido y sin método) no existendo comprobaciones de compatibilidad con navegadores, correcta formación de código, peso y rendimiento.

El navegador y la plataforma eran PC y Explorer, con lo que no era necesario ocuparse de aspectos como la accesibilidad.

La especialización: equipo de interfaz de usuario dedicado

Según se va apreciando que gran parte de los errores y desvíos en un proyecto se deben a cuestiones relacionadas con la usabilidad y el interfaz de usuario con los costes que ello acarrea, se va incorporando especialistas, inicialmente no sin resistencia, al proceso de desarrollo.

Los perfiles típicos, en un entorno de producción y mantenimiento de sitis web y aplicaciones suelen ser:

Responsables de proyecto

Su mision es recibir peticiones y canalizarlas dentro del equipo, estimando tiempos y personal necesario para acometer cada proyecto.

Arquitectos y consultores de usabilidad

Previo análisis de requerimientos y de los usuarios, son los encargados de dar forma al producto mediante un proceso iterativo en conjunción con los usuarios que va introduciendo mejoras y corrigiendo errores. Ete trabajo se realiza sobre prototipos que representan el interfaz del producto a definir.

Acompañan y asesoran durante todo el desarrollo del producto dando soporte durante el resto de fases, incluida la de desarrollo técnico.

Diseñadores gráficos

Deben ser conocedores de la web. Cómo funciona. Y sobre todo, sacar partido al interfaz a pesar de las limitaciones del HTML. Por ello, para que el producto sea idóneo para la web, es necesario que tenga conocimientos de usabilidad y de desarrollo front.

Hay que evitar la obsesión por el control total del aspecto de las pantallas que lleva a diseños pesados e inaccesibles.

Conviene que los diseñadores se asesoren por los desarrolladores front y conozcan las consecuencias posibles de sus decisiones durante su trabajo.

Desarrolladores Front

Para un producto de calidad, este perfil especializado es básico. Conocer los estándares de desarrollo web definidos por el W3C, accesibilidad y nociones de usabilidad

Equipo horizontal

Por último, como base, y para realizar tareas repetitivas resulta interesante tener un equipo cross, horizontal que domine partes de cada una de las tareas anteriores. Su función es dar soluciones rápidas a problemas dentro de un dominio ya definido.

Este es el caso de desarrollo de aplicaciones en las cuales existe un grado de industrialización: existen patrones de interacción claramente identificados y definidos, libros de estilo y componentes de interfaz reutilizables.

Modelo de equipo de diseño de interfaz

Un equipo de interfaz de usuario, se puede definir desde una perspectiva vertical o de especialización en tareas concretas a otra horizontal, de tareas generales repetitivas.

Algo que en mi opinión hay que tener en cuenta es que el mercado actual demanda profesionales que conozcan todo el proceso de diseño de interfaz: desde la idea hasta el código.

Vertical: destinada al trabajo de innovación, análisis e investigación asi como ofrecer nuevas soluciones.

Horizontal: equipo transversal formado por personal polivalente que puede dar respuestas rápidas a problemas similares y repetitivos. Obtienen soporte y formación en proyectos por parte de los especialistas pudiendo evolucionar hacia actividades concretas propias de perfiles verticales.

Conclusiones

Un equipo de diseño de interfaz de usuario debe estar compuesto por personal especialista que tenga en cuenta tanto las necesidades del usuario como adapten su trabajo al desarrollo del producto aportando soluciones y dando soporte continuado durante las fases subsiguientes de trabajo.

Por otro lado, y en entornos de trabajos repetitivos, es normal que se cree un entorno de trabajo tendente a la normalización, estandarización y reutilización de patrones de interacció, plantillas y componentes.

En este caso en el que las posibilidades de dudas y el debate se reducen drásticamente, puede ser conveniente contar con equipos de perfil polivalente que puedan ofrecer soluciones ágiles contando con el apoyo de los especialistas en casos no contemplados.

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