Alzado.org

Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles

Autores: Miquel Nieto y Jose María Sánchez de Ocaña .

La usabilidad trata de la efectividad (capacidad de completar tareas), la eficiencia (esfuerzo necesario para completarlas) y la satisfacción percibida por el usuario durante la interacción con una máquina, sea ésta un ordenador, una radio o un teléfono móvil. Estos 3 elementos están condicionados por el perfil de los usuarios, por sus objetivos y por el contexto de uso.

El contexto de uso del teléfono móvil

El entorno en el que un usuario usa un teléfono móvil y las características del propio dispositivo son dos elementos clave a tener en cuenta en el diseño de interfaces de aplicaciones.

En el caso del móvil, el entorno es cambiante, dinámico. El usuario puede estar distraído o tener prisa, por lo que la estructura de navegación tiene que ser muy simple y hay que evitar (más que nunca) los pasos innecesarios. Algunas personas, por ejemplo, compran las entradas de cine apresuradamente desde su móvil mientras hacen cola en el propio cine si sospechan que la sala se llenará antes de ser atendidos en la taquilla. También son frecuentes las consultas de saldo de una cuenta bancaria antes de realizar un compra (sobre todo si va a emplearse una tarjeta de débito). En ambos casos el usuario tiene mucha prisa y se encuentra en un lugar público.

Por otro lado, la tarea que está realizando el usuario puede interrumpirse por pérdida de cobertura, por una llamada entrante o por una simple distracción. Por lo tanto, el diseño debería permitir recuperar el proceso en curso tras la interrupción (adquiere especial importancia el principio de no hacer que el usuario tenga que recordar las cosas). Las distracciones, concretamente, son mucho más habituales de lo que uno podría pensar. Es habitual usar el móvil (para otros objetivos que no sean el de llamar) mientras se está esperando en un restaurante, en un andén o incluso en un semáforo. En estas situaciones se dan interrupciones por pura lógica: el camarero trae la comida o la bebida, llega el tren, el semáforo se pone verde.

Otros aspectos que actualmente hay que tener en cuenta son:

Heterogeneidad de dispositivos

Los dispositivos en sí tienen unas características físicas que afectan negativamente a la usabilidad de una aplicación, como por ejemplo:


De todas formas, el problema más grave es la heterogeneidad de los dispositivos. A diferencia de un ordenador, que prácticamente si sabes usar uno enseguida eres productivo usando cualquier otro, aquí las limitaciones inherentes al dispositivo, junto con la heterogeneidad de los mismos son una fuerte barrera a la usabilidad:

En general se sigue un estándar para el mapeo de los números y de las letras, y también es habitual encontrar 2 softkeys. Otros controles no están tan estandarizados, como por ejemplo el número, posición y forma de las hardkeys, el mapeo de caracteres especiales (blanco, signos de puntuación, etc.) y las teclas de navegación (botón para ir atrás, menús con opciones, control de paginación).

Criterios fundamentales de diseño

1. Escribir es difícil

Tanto si es en modo triple tap como con escritura predictiva, esta tarea resulta difícil. Siempre es preferible la selección de opciones a la escritura, aunque lleve más pasos. Si no hay más remedio, es importante tener controlado el formato de entrada (evitar la escritura predictiva a menos que sea muy clara la ventaja de hacerlo).
Se recomienda preinformar campos siempre que sea posible predecir el valor más probable de entrada. En este sentido, hay que garantizar que si el usuario va hacia atrás no se â??limpienâ? los campos ya rellenados.

2. Menos es más

No hay que dar datos simplemente porque se tienen; sólo hay que dar información relevante. Por ejemplo, en la pantalla de lista de cuentas bancarias de un usuario no haría falta indicar los céntimos del saldo de cada cuenta (aunque sí habría que hacerlo en la consulta del detalle de la cuenta). Igual pasa en fechas: no dar minutos y segundos de una operación si no son relevantes. En este sentido también es recomendable usar abreviaturas y un estilo de escritura conciso.

La información más importante debe aparecer en la parte de arriba de la pantalla, y las acciones por defecto (mapeadas en las softkeys) deben de ser las más importantes.

Hay que vigilar con el uso del espacio en blanco, porque las líneas vacías pueden despistar e inducir al usuario a pensar que no hay nada más bajo ellas. Es mejor usar como separador una serie de guiones: â??——-â?.

Hay que evitar contenidos multimedia, gráficos y efectos visualmente vistosos. Es preferible diferenciarse por la calidad de los contenidos y los servicios que ofrezca la aplicación, no por la interfaz de usuario.

3. El usuario es móvil

Partiendo de la idea de que gran parte de los usuarios se conectan con objetivos concretos y que pagan por tiempo o Bytes, hay que tener cuidado con alterar su camino principal de acción con publicidad, contenidos poco relevantes o pasos innecesarios.

4. Navegación

La estructura de la aplicación debe ser sencilla, ancha y baja. Es decir, que es preferible tener muchas categorías con poca profundidad.

La gestión de la navegación hacia atrás es crucial y no debería inhabilitarse:

Afortunadamente, el lenguaje WML (Wireless Markup Language) tiene la funcionalidad de definir contextos (también conocidos como actividades o subrutinas), gracias a los cuales es posible agrupar un conjunto de pantallas en la pila de navegación, para desapilarlas de golpe si conviene, cuando el usuario navegue hacia atrás.

5. Cada pulsación de tecla empeora la usabilidad

Es aconsejable reducir el número de pulsaciones de tecla entre el principio y el final de cada tarea. Esto no sólo afecta a la introducción de texto, también requieren pulsación el scroll vertical, el despliegue de menús y las softkeys.

Ejemplo: wap.HotelDirect.de

Este sitio alemán de reserva de habitaciones ofrece un buen ejemplo de lista en la pantalla 1: en un primer nivel aparecen las opciones más importantes (las más usadas) y un enlace adicional permite acceder al resto de ciudades. Como se puede apreciar, no hay líneas en blanco.


No obstante, hay demasiados pasos hasta poder ver hoteles (pantallas 2 y 3). Es preferible hacer páginas con scroll que tener que navegar a otra página. Las pantallas 2 y 3 probablemente se podrían haber condensado en una misma página.

Para dispositivos en los que es posible crear menús activables directamente mediante el teclado numérico, en listas como la de la pantalla 5 es mejor mapear de forma consistente las letras tal y como lo están sobre el teclado numérico (ABC, DEF, etc.).

Otro problema es la ordenación de la pantalla 4, que no parece obedecer a ninguna regla entendible por el usuario. También en esta lista se aprecia el problema de usabilidad de los enlaces que ocupan más de una línea: resulta confuso identificar opciones (un mismo enlace puede parecer 2 opciones diferentes). En este sentido, es interesante permitir el acceso numérico a los elementos de la lista, si el teléfono lo permite. Así, por ejemplo, podríamos sustituir â??Dorint Hotel Schweizerhofâ? por â??1 Dorint H Schweizerhofâ?, â??Holiday Inn Garden Courtâ? por â??2 Holiday Inn Garden Courtâ?, etc.

Las cabeceras de las pantallas tampoco se han cuidado suficientemente. En la pantalla 4 se podría sustituir â??Select hotelâ? por â??HOTELS â?? 1 OF 7â?. Y el título de la pantalla 3 podría reducirse a simplemente â??PRICEâ?, cosa que nos ahorraría una línea.

Otras consideraciones:

Salir de la versión móvil