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Portada > Artículo | 02-02-2003 - Cesar Martin

Diseñando exhibiciones para gente que no tiene tiempo de ver exhibiciones

Resumen: Conocer el tiempo que un espectador esta dispuesto a pasar delante de un interactivo y crear contenido que se ajuste a este tiempo, permitirá generar obras que son utilizadas y que transmiten la información que queremos ofrecer.

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El test de usuarios en laboratorio esconde el comportamiento real de los usuarios en una exhibición real. El entorno físico, el estar acompañado y el tiempo de permanencia cambian el comportamiento ante el interactivo.

Evita el texto en pantalla ofreciendo películas, animaciones, diagramas y gráficos. Conseguirás transmitir la información de una forma más clara.

La verdad no está en el laboratorio.

Interactivos que en el test de usuarios parecían funcionar bien, pueden fallar en su puesta en escena final.

Influyen las condiciones ambientales (luz, sonido o posición en la exhibición), el tener que estar de pie a la hora de interactuar y sobre todo el tiempo real que un usuario está dispuesto a invertir en explorar el interactivo.

Dentro de un test, el usuario se puede ver forzado a explorar la totalidad del interactivo y puede ser que no detectemos el tiempo real de la sesión donde enmarcar el contenido real.

Lo que si es importante es guardar logs de uso de los interactivos para poder analizar las secciones más visitadas, tiempo de permanencia, páginas de salida... Está información nos ayudará a corregir problemas y conseguir un desarrollo más eficaz en futuras ediciones.

30 segundos de interés.

El tiempo que un visitante pasa ante una pieza en una exhibición se mide en segundos: 15, 30, 45, 120... Es importante observar como se comportan visitantes en exhibiciones y medir tiempos de permanencia ante piezas para poder definir plazos reales y diseñar contenido que se adecue a dichos plazos.

El interés de los promotores a la hora de crear contenido puede ser distinto al de los usuarios. Por lo general los promotores pensarán en ??meter cuanto más mejor?, pero es clave crear piezas consumibles que duren el tiempo que un usuario está dispuesto a pasar dentro de una exhibición.

Divide y vencerás.

Ante la necesidad de ??meter cuanto más mejor? una de las claves es crear piezas independientes que el usuario pueda explorar en plazos breves de tiempo permitiendo saltar de una a otra sin crear dependencias o secuencias.

Es importante contar con varias estaciones repartidas a lo largo de la exhibición de tal forma que los usuarios puedan ver ??piezas? de información a lo largo de su paseo. De esta forma podemos dosificar la información haciendo más fácil el asimilar los datos.

Si llegamos al punto de tener mucha información, mejor contar con un espacio donde los visitantes se puedan sentar y explorar el interactivo de una forma más relajada que estando de pie.

Si no es divertido, cual es el interés?

Otra aspecto a tener en cuenta es que tenemos que sorprender al visitante y ofrecer interactivos que diviertan, informen y sobre todo permitan ofrecer valor durante el tiempo que el visitante está dispuesto a pasar ante el interactivo.

Películas, diagramas, juegos, gráficos son clave para retener la atención del visitante y poder ofrecer más información procesada.

La pantalla no es el medio natural para la lectura.

La resolución de pantalla es uno de los principales problemas.
Este factor es difícil de corregir por coste y/o no control sobre el interface final del usuario.

En instalaciones multimedia controlamos el soporte pero su precio hace que sea complicado disponer de pantallas de alta resolución. En un diseño web no controlamos el soporte que el usuario estará usando.

Es clave conocer las ventajas de la multimedia para resolver la presentación de texto en pantalla.

Sonido. Las audioguías son sin lugar a dudas uno de los avanaces más importantes en el mundo de la exhibición (museos, galerías y exteriores). La información se mueve con el usuarios evitando que sea el usuario el que busca la información.

Por otro lado el audio tour permite al visitante no depender de un guía y tener toda la información accesible en la secuencia y tiempos que el realmente quiere.

Fotografías en una resolución aceptable para mostrar los detalles nos pueden servir de soporte principal para contar hechos liberando del texto información descriptiva sobre colores, formas, tamaños.

El procesamiento de información en formato gráfico es clave para evitar la lectura de información 'redundante'. El mostrar relaciones, tiempo, evolución, localización, es clave para ofrecer un acceso más sencillo a la información.

Los videos ayudan a entender procesos de forma natural. Este formato es clave ya que es la forma más sencilla de ofrecer la información.

La simulación de eventos mediante animación es clave para poder ofrecer los detalles que los videos pueden dejar escapar así como para ofrecer un mejor control sobre la secuencia de los mismos.

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